Grupo 2 – Emmanuel – Líder etapa 4

Atividade 1 – SERVIÇOS INOVADORES EM PORTAIS NA WEB

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SNIIC – Sistema Nacional de Informações e Indicadores Culturais – Uma plataforma para o século XXI

É uma plataforma do governo, que funcionará como um banco de dados de bens, serviços, infraestrutura, investimentos, produção, acesso, consumo, agentes, programas, instituições e gestão cultural, bem como para dar transparência a coisa pública e estará disponível para toda a sociedade.

Da mesma forma seria utilizado a infraestrutura que a plataforma possui, dentro da unidade de informação, com um olhar educacional e cultural, no nosso caso a Biblioteca Universitária, o usuário iria interagir da mesma forma que a sociedade o faz com o SNIIC.

O usuário teria participação direta na formulação de propostas educacionais/culturais, em um modelo “open data”, utilizando padrões, protocolos de disponibilização abertos e interfaces com as mídias sociais. Ex.: um estudante que também é músico, registra seu perfil nas áreas de conhecimento que atua e quais instrumentos musicais e/ou vocal que tem habilitação, bem como sua predisposição para integrar nos diferentes projetos, quais recursos que possui, disponibilidade de tempo e espaço e, então se formaria um grande banco de dados, em rede, que contribuirá para a produção de espetáculos, gestão e difusão da própria cultural.

Os demais dados que ele informou poderão ser organizados em um formato amigável e estruturado, promovendo a disponibilização inteligente dos dados abertos e estruturados para os mais variados serviços ou projetos. Desta forma poderia ser feito um mapeamento por área de conhecimento, cultural e artística, bem como também o usuário acompanhar de maneira efetiva como são utilizados os recursos da biblioteca e da universidade em geral.

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OCLC – Online Computer Library Center – Gaimificação na Biblioteca

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Em relatório emitido pela OCMC,  buscam tentativas de  contextualizar leis de Ranganathan com a sociedade informacional atual, não somente com o aumento de livros no acervo – é de vital importância  acompanhar o engajamento dos usuários com a unidade de informação, e a gaimificação das atividades podem auxiliar tanto a recrutar mais usuários como pode auxiliar nas métricas, nas medidas do engajamento dos mesmos.

Graças a versatilidade da gamificação, as bibliotecas podem criar jogos para trazer sua  comunidade para mais perto, com pouco investimento de recursos e tempo, utilizando  materiais que são facilmente encontrados em qualquer unidade de informação, bem como, envolver o pessoal da tecnologia da informação, professores e alunos para planejarem e construírem jogos mais elaborados,  não que seja também obrigatório a construção de artefatos tecnológicos. O essencial na gaimificação consiste em se pensar em atividades utilizando elementos dos jogos, que tragam interação, ambientação da comunidade com o espaço da unidade informacional, de maneira presencial.

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Atividade 2 – Avaliação dos grupos

Grupo 1

 

 

Grupo 3

Grupo 4

grupo 5

Grupo 6

Referências:

Google. Imagens. Disponível em: https://www.google.com.br/webhp?sourceid=chrome-instant&rlz=1C1EJFA_enBR689BR689&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=google%20imagens. Acesso em: 20.jun.2016
OCLC. Online Computer Library Center. Disponível em: https://www.oclc.org/. Acesso em: 16.jun.2016
SNIIC. Uma plataforma para o século XXI. Disponível em: http://sniic.cultura.gov.br/. Acesso em 16.jun.2016

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